Sahara's WebLog

日記のような、備忘録のような、うらみつらみのような、自慢のような…。

Thief

1999年の11月5日にThiefの体験版をやったときの記述が某所に残っているのを見つけた。

<17>11/5/1999
このWebページの内容とはあまり関係ないが、最近「THIEF」というゲームの体験版をやってみた。
ある屋敷に忍び込んで、お宝をちょうだいするのだが、登場するキャラクターになるべく危害を加えないほうが上級らしい。それを後で知って「なあんだ、そうなのか。」と思った訳だが、
私の場合は、登場するキャラクターをかたっぱしから殺しまくって、今じゃ、屋敷内は自分だけという状態になっている。
友人に話したら、「お前らしい。」と大笑いされた。
困ったことに、誰も邪魔者がいないのに、屋敷からの脱出方法がわからない。一人でさまよう屋敷内はちょっと寂しくて、一人くらい生かしておくべきだったと後悔しているのが自分でもマヌケに思える。それとも、外出しているらしい主人が、そのうち帰ってくるのかな。
で、
「マニュアルは読まない。」「手っ取り早く結果の出る方を選ぶ。」「待たされるのが大嫌い。」という性格が読める。
プログラミングにも影響しているか?

Wikipediaによれば

シリーズ第1作Thief: The Dark ProjectはLooking Glass Studios社が開発元となり、1999年に発売。

とあるので、時期的には合っている。
しかし、当時の記憶のままに今あらためてやってみると、グラフィックが実にプアだ。これが10年間の進歩なんだなあと思う。
それもそのはず、このゲームの推奨動作環境は、
OS:Windows 95/98, CPU:Pentium2 233 MHz, RAM:64 MB, VRAM:8 MB,
HDD:850 MB
という低レベル。そんなだったかなあと、想像するのもちょっと困難を伴うような低スペックだ。
これを、現在のPCでやってみた、
20091209184657.jpg
ところが、10年経過してからやってみても、やはり同じように邸内の全員をやっつけて、あとはこの杖をいただけばミッション終了というところで、邸内をうろうろして楽しんでいるという、私のやることに何の進歩も無い。
20091209184836.jpg
倒した連中を玄関にまとめて置いてみたりしている趣味の悪さw。
して思ったのだが、3Dのグラフィックの技術は格段に進歩したが、結局そこへ入り込んでしまえば、その実、プレイする人間自身の程度が全てということだ。
この程度の3Dで感情移入できる私は、かなり安上がりか。
ちなみに下は2004年に発売のThief:Deadly Shadowsのスクリーンショットだが、5年前でももうこんなにきれいなグラフィックだ。
017.jpg

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