Ambient Color & Ambient Value

いまさら、
どうやって光らせるんだっけ?
と思って、Ambient Color と Ambient Value だと思い出したので、書いておくことにした。
ambient_test_01
左がAmbient_Value = 10 で右が Ambient_Value = 0 だ。
そのほかの値は同じ。
左は、確かにぼんやりと赤く光ってる感じと、後ろの球がその赤い光に照らされている感じになっている。

分かったことは「やらないでいると忘れる。」ってこと。




いまさらのMagnet

POSERにMagnetの機能がついたのっていつからなんだろう。
と考えて、いつからなのかわからないくらい以前からついている機能だ。
なのにぜんぜん使っていなかった。

コンフォーム服を着せないので破綻処理にMagnetを使う需要が無く、それ以外の変形はMetasequoiaやBlenderでやるのに慣れてしまったから。
というのがその、よくわからない言い訳風の理由だ。

で、何でいまさらかといえば、単に「気が向いたから。」としか言えない。

PrimitivesからSquareを呼び出して格子のテクスチャを貼り、Mangetを設定し、Mag, Mag Base, Mag Zoneの3つの要素からできているうちの、Magだけを上へ少し動かしただけのものが以下の絵。
Magnetは、ただ呼び出すだけで、オブジェクトの真ん中あたりへ適当な縮尺で置くようになっているようだ。
magnettes_00

そのレンダリング結果。
magnettes_all100

以下は、Mag ZoneのParametersをいろいろ変えてみた例だ。
書いてある値は、初期値から変更したもののみ。
当然、Mag, Mag Baseには手を付けていない。
xScale = 1000%
magnettest_zxs1k
xScale = 1000%, zSace = 30%
magnettest_zxs1kzs30
xScale = 1000%, zScale = 60%, yRotate = 45°
magnettest_zxs1kzs60myr45
zScale = 30%
magnettest_zzs30
ああ、なかなか使えそうな気がする。

Magnetの効果はひとつのオブジェクトにしか効かないのかと思いきや、
magnettes_01
当然そんなことは無く。
以下のように追加設定すれば、
magnettes_02
2つ以上のオブジェクトに連続的に影響させることが可能だ。
magnettes_03
あと、Mag Baseは、位置だけの変更なら効果には影響がないようだ。
magnettest_magbase1




HiveWire 3D Dawn とりあえず不要

話題のDawnだが、もらってきてお決まりのポーズ・チェックをしてみた。
dawn-v42wm
左がDawn、右後ろがV4.2にフリーのWeight Mapを当てたもの。
ともにLeft ThighのSide-Sideを90°に曲げたものだ。

股間があまりにも不自然だ。
どのパラメータをどういじってもどうしようも無いという感じだった。
というか、詳しいことはよくわからないが、根本的に関節の位置がおかしいんじゃないのかえ?

POSERでぐりぐり関節を曲げたりしてると、実際はどう曲がるんだかよくわからなくなることがあるが、この曲がり方が不自然なことは明らかだろう。

いったい、このキャラクターの売りは何なんだろう。
どうやったらこの新しいキャラクタに改めて投資する気になるんだろう?
ということで、いずれにしても、現時点では私には必要ないかな。




レンダリング結果に縞が

レンダリングすると縞状の影ができてしまう。
原因を切り分けるためにいろいろ試して、最終的にはこのような、面が2枚とKey Light、Back Light、Fill Lightの3灯だけという単純なシーン
poserlightst01
にして試したがやっぱり縞が出る。
poserlightst03
ちなみに、原因がつかめて修正済の絵はこれ。
poserlightst02

で、原因となった設定はこれだ。
poserlightst04
Back Light 1灯だけが Depth map shadows になっていた。
なぜ、Depth map shadowsだと縞模様が出るのかはわからない。




Victoria 4.2 Base をインストールする

インストール済みのRuntimeはOSのシステムがあるドライブには置かずにData用のドライブに存在するので、システムを再インストールしたりPOSER本体を再インストールしても、POSERのLibrary WindowでRuntimeのあるフォルダを指定し直せば問題なくRuntimeの登録ができていた。
そのため、Runtimeを全く新規にインストールするという作業はもうずっとやったことが無かった。
きょう新しい環境にVictoria 4.2 Base をインストールしてみたら、エラーが出てインストールできない。
やり方を忘れたのか、POSER Pro 2012になってからの現象なのかは分からないが、とりあえず、Victoria 4.2 Baseのインストールを完了するまでの顛末を覚え書きとして書いておくことにした。
ちなみに、OSやPOSER本体のインストール状況を含めた環境は以下の通り。


Windows 7 Pro 64BIT
POSER Pro 2012
POSERはFull installationで64 BIT版のみをインストールした後にSR 3.1を当ててある。
v4insterr06
インストール時のContentの保存先はD:POSER Runtimesに設定してあるので、POSER Pro 2012に付属のContentsは
D:POSER RuntimesPoser Pro 2012 Content
にある。
v4insterr07
v4insterr08
Victoria 4.2 Baseは
D:POSER RuntimesVictoria 4
以下にインストールしたい。


Victoria 4.2 Baseのインストールを実行すると、まずはこんなエラーが出る。
v4insterr01

There has been an error.
Error reading INI file C:Program Files (x86)Common FilesDAZdzInstall.ini
The application will exit now

dzInstall.iniが読めないって言うから、内容は何だか分からないが、とりあえずdzInstall.iniを同じ場所に用意してやった。
v4insterr02
中身は無いのでファイルのサイズはゼロだ。
改めてインストールをやり直すと、さっきのエラーは出ずに進むので、インストール先にD:POSER RuntimesVictoria 4を指定すると、
v4insterr03今度はこんなエラーが出る。
v4insterr04

Please select the directory that contains your Poser excutable.

「POSERの実行ファイルのあるところをインストール先に選んでね。」ということなので、名前だけPoser.exeのダミーファイルを作ってインストール先に配置する。
D:POSER RuntimesVictoria 4Poser.exe
という、文字通り名前だけの、サイズもゼロのファイルだ。つまり、名前さえ同じなら中身は何だって構わない。
これで、エラーも出なくなって、無事D:POSER RuntimesVictoria 4へインストール完了となる。
当然、POSERを立ち上げてからLibrary WindowでAdd Libraryボタンを押し、インストールしたフォルダを登録しなければならない。
v4insterr09
登録するとこうなる。
Victoria 4.2さん、ようこそ。
v4insterr10
ちなみに、適当に作成して配置したdzInstall.iniは、用意したときは空のファイルだったが、現在は以下のようになっている。
v4insterr11
後々V4がらみをインストールする際の参照先になるのだろう。そのまま残してある。




Visible in Raytracing

久しぶりにPOSERのレンダリングの話。
といっても、完全な備忘録だが。

ことは、ふとGamma値の設定をせずにレンダリングしたらなんだか良さげな結果に思えたことからはじまる。
ところが、こんな、へんな影というか斑点というかシミというか、汚れが出てしまう。


Gamma値をいじったらこうなったので、Gamma値を元に戻してみたら、

目立たなくはなったが、やはり汚れは出ていて、目立たなかったから今まで気づかなかっただけのようだ。
で、あれこれあれこれやっても、この汚れが取れない。

ふと、机の前のホワイトボードをみると、だいぶ前に書いた「Visible in Raytracing –> OFF」の文字が。
やってみた。
これのことだ。


あらためてレンダリングしてみると、あれほど汚れが目立っていたGamma値を設定しない場合でもこのとおり。

とってもきれいになったのだった。

でも、なぜホワイトボードに「Visible in Raytracing –> OFF」って書いてあったのかは、当の本人のくせに思い出せない。




BVHのデータを滑らかに

Kinect関連だが、取り出したBVHファイルに関することを書く。

BVHファイルをPOSERに読み込んで実際に動画を作成すると、妙にカクカクした動きになる。というよりはピョコピョコ余分な動きが混じる。

そこで、もとのデータの移動平均を計算してみた。使ったアプリケーションはOpenOffice.orgのCalcだ。
わざわざマクロを書くのも面倒な気がしたので、そのままセルに式を打ち込んでオートフィルしたシートを作った。

やり方はどうでもいいんだが、下の図が、元データと移動平均との比較。


左右の動きを比較するとその滑らかさの違いがよくわかる。

てか、もう少しまともな、意味のある動作で比較すりゃいいのにな。とあらためて見て自分で思う。




てかり

マテリアルに「てかり」を追加してみる。
まず、Blenderというノードを追加する。
右クリック > New node > math > blender

同様に、Anisotropicを追加。
右クリック > New node > Lighting > Specular > anisotropic

さらに、Glossyを追加。
右クリック > New node > Lighting > Specular > glossy

これらを以下のように接続する。

BlenderにAnisotropicとGlossyを接続し、そのBlenderをRefrection_ColorとRefrection_Valueにつなぐ。

これをマテリアルとして保存し、他の部分にも適用して、「てかり」をつける前と

つけた後の比較。




POSERでBone

POSERのSetupルームでオブジェクトにBoneを仕込む。
幾度もやってて、ここにも書いてるが、すぐ忘れるし、自分で書いたものを読み返してもイミフだ(おいおいw)。

なので、こりずにまた書く。

幾度も書いてるうちに、もしかしたら、後で読み返しても理解できるようなものが書けるかも知れないじゃあないですかっ。

オブジェクトを読み込んだら、まず、Boneを入れるときに見やすいようなカメラ設定と表示にする。Wireframeにするとか、真横からのカメラにするとか。

Setupルームへ。

Bone Creation Toolを使ってBoneを入れる。

ベースになる部分から枝葉になる方への順で入れていくと後で手間が減らせる。

Grouping ToolをクリックしてGroup Editorを表示する。

Parameter Dialsの上部で今入れたBoneを選ぶ。

Group EditorでAuto Groupをクリックする。

それぞれのBoneに割り当てられた部分をチェックして修正する。
この例では、右の矢印で示した部分が必要無いので、Remove Groupというボタンをクリックして

不要な部分を除くと

先ほどの部分が除かれて、赤かったのが黒く変わる。

同様の手順で、追加や削除を行う。

あとは、Boneの始点と終点の位置を調整して完了だ。

Setupルームから抜けるときに、こんな表示が出る場合があるが、あえてBoneを仕込まないメッシュが存在するときもあるので、気にせずにYesをクリックする。

出来上がりは、こんなもの。




つなぎめ

じきに対処法を忘れるので書いておく。

まずは、現象の確認から。
V4 に Material Roomで V4 Elite の Maya の Maya1_WithAO を適用する。
20090406164438.jpg
Render Setting は Default よりひとつ右の 真ん中の設定にする。
20090406164836.jpg
で、レンダリングすると
200904061653Render 3.jpg
このように、テクスチャのつなぎめが白い線になって目立ってしまう。

自力でいろんな対処法を試したわけではなく、Webをうろついて仕入れた方法を試してみた結果。

1.Min shading rate を小さくする方法。
実際に1.0から0.2に変えて
20090406171536.jpg
レンダリングしてみた。
200904061713Render 6.jpg
目立たなくはなるが、完全に無くなるわけではない。

2.Color_Texture で Filtering を None に設定する。
試しに SkinTorso と SkinFoot で設定し
20090406184036.jpg
レンダリングすると
200904061843Render 8.jpg
頭や腕の付け根の線は消えないがふとももの線は無くなる。
で、すべてのテクスチャについて Filtering を None に設定すると全ての線がなくなる。

以上の方法の比較をすると、
20090406185836.jpg
左から順に、対策無し、Min shading rate を0.2に、Color_Texture で Filtering を None に。

現状では、Color_Texture で Filtering を None にするのが一番いい解決策のように思う。
テクスチャのセッティングをいちいち全部直すのは面倒だが、svdlさんのTextureFilter.pyというPythonスクリプトはこれを解決してくれる。
20090406190936.jpg
RenderosityのFree StuffでTexture Filteringで探すとトップに出てくるので、
20090406191536.jpg
ありがたく使わせていただこう。