SL 043 Sculpted Prims 006 メッシュのサイズ

いくつか作ってるうちにわかることだが、
20071202234144.jpg
こういうものを作ってOpenSIMへ持っていくと、
20071202234500.jpg
こういうものになる。
大きさは意味がなく、比率のみが有効。ちなみに、一番大きなサイズが0.5mになるようで、それを基準に拡大縮小される。

また、前回の話と関連あることだが、既存のCylinderと、面取りなどを一切しないMetasequoiaから持っていったCylinderとの2つを重ねると、このようになる。
赤丸の部分がMetasequoiaからのSculpted PrimのCylinderにあるひずみで、本来ぴったり一致するはずの既存のCylinderからはみ出してしまった部分だ。
20071203000008.jpg




SL 042 Sculpted Prims 005 メッシュの閉じ方?

Sculpted Primというもの自体の定義を曖昧にしたまま、作業は進んでいくので、どうも「ん?」と思う点が出てくる。
たとえば、Metasequoiaの基本図形の筒をそのままOpenSIMへ持っていくと、Metasequoiaで
20071202150306.jpg
こういうメッシュだったものは、
20071202145150.jpg
こうなる。
つまり、メッシュの端の閉じ方は作成時には無視されるというか、閉じてないただの筒でも同じことになる。

20071202151336.jpg
これらは、どちらも同じ結果になる。

それはいいんだが、
こうなるのは気になる。
20071202151337.jpg
つまり、メッシュを閉じる部分にひずみが出てしまう。
そこで、閉じる部分のひずみをなるべく小さくするために、わざと極小さな穴を開けておいて、そこで閉じさせるってのはどうだろうと思い、
20071202145414.jpg
Metasequoia上でこのようにすると、
20071202151338.jpg
OpenSIM上ではこうなって、ひずみというか偏りは無くなるが、エッジが無くなって筒のふちが丸くなる。
んじゃあ、あまくなったエッジはどうするかっていうと、
こんな風に面取り(?)しておくと
20071202151339.jpg
OpenSIM上でもくっきりとふちのとがった筒になる。
20071202151340.jpg

めでたしめでたし、って、んじゃあはじめからSculpted Prim使わずに標準のCylinder使えよ…。
ま、要するにメッシュの端っこの処理はひと手間必要ですよということです。
20071202155418.jpg
今回登場したいろんな筒を並べてみた。一番右が、一番手間のかかってる筒。なのに、ただのCylinderとほとんど同じだというところが奥の深いところ。




SL 041 Sculpted Prims 004 でこぼこ?

面の向きはクリアーしたが、次は、テクスチャを変更してみて気づいた、妙な面の凹凸。
outotsu001.jpg
これは、画像のアップロード時に、「lossless compression」を選択することで解消される。
20071130103934.jpg

画像自体は何も変更していないが、結果は、今度は、このような滑らかな面になる。
outotsu002.jpg




SL 040 Sculpted Prims 003 面反転?

Sculpted Prim のお話、しばらく間があったが再開。
OpenSIMが動くようになったので、際限無く幾度でもアップロードが可能になり、トライアンドエラーでも苦にならなくなった。

しばらく悩んでたのが、この状態だ。
20071130103724.jpg
要するに、面が反転したようになってしまう。
で、Metasequoia上で面を反転させてやったが、結果は同じだった。
結局は、保存時に、「テクスチャV反転」のチェックをはずせば良いことがわかった。
20071130103746.jpg
んで、このように、面の向きが正常になった。
20071130103826.jpg




SL 013 Sculpted Prims 002

Metasequoia上でこういうものを作り、
obj2sculpt04.jpg
三角形化して保存する。
obj2sculpt05.jpg

obj2sculpt上にドロップすると、このようなDOS窓が開いて処理状況と完了を知らせてくれ、
obj2sculpt06.jpg
こういう画像が完成する。
obj2sculpt07.jpg
ふう~ん。って感じで、ピンとこない。私のようなド素人にはまったくなじみの無い形式だからだ。




SL 012 Sculpted Prims 001

Second Life 内で用いる3Dのオブジェクトに興味を持ち始めて、少し調べてみた。
いろいろな方法があるようだが、現状で一番ものぐさなのが、obj2sculptを用いる方法かな、という感じがしている。
昔っから、「なんたら2あ~たら」というのが変換ソフトの定番なので、objをsculptedに直してくれるソフトだということはピンとくる。
とりあえず、入手しよう。
http://forums.secondlife.com/showpost.php?p=1505114&postcount=14
ここへのリンクが一番ポピュラーというか配布元のようなんだが、Second LifeのForumはクレジットカードかペイパルを登録していないと入れないようだ。
ペイパルを登録しようとしたがVerifyされていないからだめのようだったので、結局、クレジットカードを登録して、やっと目的地に入ることができた。
obj2sculpt01.jpg
三角ポリゴンじゃなきゃダメということと、.NET 2.0が必要ということだけ斜め読みしておいて、ダウンロードし、解凍すると、CRCエラーが出て解凍できませんぜ、旦那。
obj2sculpt03.jpg
これじゃ、何のためにペイパルでごそごそやったり、クレジットカード登録したりしたんだか…。
結局、 Second Life Hungary からいただいた。
obj2sculpt02.jpg
やれやれ、いただくだけで、結構疲れた。




Second Life 002 Sculptedprim

Metasequoia上でこういうものを作り、
obj2sculpt04.jpg
三角形化して保存する。
obj2sculpt05.jpg

obj2sculpt上にドロップすると、このようなDOS窓が開いて処理状況と完了を知らせてくれ、
obj2sculpt06.jpg

こういう画像が完成する。obj2sculpt07.jpg
ふう~ん。って感じで、ピンとこない。私のようなド素人にはまったくなじみの無い形式だからだ。




Second Life 001 Sculptedprim

Second Life 内で用いる3Dのオブジェクトに興味を持ち始めて、少し調べてみた。
いろいろな方法があるようだが、現状で一番ものぐさなのが、obj2sculptを用いる方法かな、という感じがしている。
昔っから、「なんたら2あ~たら」というのが変換ソフトの定番なので、objをsculptedに直してくれるソフトだということはピンとくる。
とりあえず、入手しよう。
http://forums.secondlife.com/showpost.php?p=1505114&postcount=14
ここへのリンクが一番ポピュラーというか配布元のようなんだが、Second LifeのForumはクレジットカードかペイパルを登録していないと入れないようだ。
ペイパルを登録しようとしたがVerifyされていないからだめのようだったので、結局、クレジットカードを登録して、やっと目的地に入ることができた。
obj2sculpt01.jpg
三角ポリゴンじゃなきゃダメということと、.NET 2.0が必要ということだけ斜め読みしておいて、ダウンロードし、解凍すると、CRCエラーが出て解凍できませんぜ、旦那。
obj2sculpt02.jpg
これじゃ、何のためにペイパルでごそごそやったり、クレジットカード登録したりしたんだか…。
結局、 Second Life Hungary からいただいた。
obj2sculpt03.jpg
やれやれ、いただくだけで、結構疲れた。