Ultra Low Resolution V4

SketchUpなどを見ているとポリゴン数は非常に少ないのにそこそこのテクスチャを貼ってそこそこの見栄えに仕上げた3Dの人物を見かける。
群衆とかのわき役はこういうのを立たせれば処理に負担を与えずに済んでありがたい。

ここでまさにそういう主張をしている人がいたのでやっていることをまねてみた。

DAZ StudioをインストールするとMy LibraryにLow ResolutionなV4のデータがインストールされる。
My DAZ3D Library¥Runtime¥Geometries¥DAZPeople¥blMilWom_v4b_LOD

ちなみに普通のV4.2のサイズは7795KBある。
試しに一番小さいのでやってみる。

POSERにインポートする。

Optionはそのままで[OK]をクリックした。

こうなる。

Setupに入る。


LibraryのVictoria 4.2をダブルクリックする。



ズレを修正する。
 数字で設定した方が正確だと思うが元のズレがよくわからなかったので、とりあえず目視で合わせた。

 せめてカメラの向きは真正面・真上からで。

合わせたらPoseに戻る。

V4Elite Lanaのテクスチャを貼ってポーズを付けたところ。

遠目なら全く問題ないレベルだと思う。
そもそもメッシュがロー・レゾリューションだからテクスチャも粗いという必要はない。
テクスチャがきれいならそこそこ問題なく使えるということ。




POSERのプロップをBlenderで分解してからUnity経由でVaMに取り込む。

追記 ここから
下に書いた面倒な手順のあと、実は.blendファイルをUnityへ直接インポートできることに気付いた。
マテリアルの設定がすべて引き継がれるわけではないが、現時点の私の知識では、Blender–>Unityが一番楽な方法。
下に出てくるPOSER上のプロップも元はBlenderで作成したものなので、その時の.blendファイルをそのままUnityで読み込めば済む。
追記 ここまで

POSERで使っている自作のプロップをVaMで使えるようにしたい。

まずは、POSER上でFBXファイルとしてエクスポートしたものをUnityに読み込んでみたのだが、どうもテクスチャの設定が引き継がれない。
例えば、POSER上で見る2階の床のオブジェクトには2階の床のマテリアルと1階の天井のマテリアルが指定してあるのだが、

FBX経由でUnityに取り込んでも表示されない。

まあ、何か私の設定が間違ってるんだとは思うけど。

結局POSERからOBJ形式でエクスポートしたものをBlenderでばらして、ばらしたものをやはりOBJ形式で書き出した。
これをUnityに読み込むとちゃんとテクスチャが反映された。
といっても、テクスチャそのものは引き継がれずに、UnityのAssetから似たものを選んで割り当て直してみた。
まだ窓ガラスと二階の床しかマテリアルの設定をしてないが、取り込めることはわかった。


もっと簡単な方法があるのかもしれないが、とりあえずこの方法でちまちまやれば取り込めることは確実だ。
自分の作ったデータの中をVRで歩き回るってのはなかなかいい。




Building Custom Assets for VaM by Unity 4

新たに書いたまとめ記事があり、BOOTHで販売中です。

Building Custom Assets for VaM by Unity 3」までは、お試しに軽いプロップでもと思って試していたが、V4でやってみたら髪のテクスチャ以外はちゃんと反映された。

POSERでの操作
ちなみに POSER11.1 Pro 11.1.0.34764 で行った。

必要かどうかはわからないがポリゴンを減らす。

133660 から半分ほどの 62167 へ、値は適当だ。
設定は初期値のまま。

FBX で Export する。


Main Camera のチェックだけを外す。

Load preset で Unity5 を選んでそのままOKをクリックする。

Unityにインポートした時点で体のテクスチャは反映されている。

髪だけが真っ白だ。
つまり、現時点で分かったことは以下の通り。
 POSER > Unity の段階ですでにテクスチャに問題がある。
 それはV4本体以外で発生している。
 ただし、日焼けの痕のようなものは体でも反映されていない。
漠然と、テクスチャはいいけどマテリアルは引き継がれないって感じか。
まあ、そもそも、そのあたりの理解が全くないわけだが。

キャラクタに関しては、POSERから持ち込むよりVaMで用意されているキャラクタを好みになるように変更する方が近道な気はする。




Building Custom Assets for VaM by Unity 3

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Building Custom Assets for VaM by Unity 2」の続き。

POSER > Unity > VaM でデータを読み込めたが、テクスチャが反映されない。

どこかで設定を間違えたんだと思うが、サイズ感はほぼ問題無いようだ。
若干大きめか?
テクスチャの件を除けば、手持ちのデータがVaMに取り込めるのは大きい。

Building Custom Assets for VaM by Unity 4」へ続く。




Building Custom Assets for VaM by Unity 2

新たに書いたまとめ記事があり、BOOTHで販売中です。

Building Custom Assets for VaM by Unity」の続き。

前回は現時点での最新版だった Unity 2019.1.0f2 (64-bit) を使用した。
その後、VaMの開発はもっと古いバージョンで行われているような記事を見かけた。
その記事自体も数か月前のものだが…。

なので、2018.1.7f1 をインストールして試してみる。
なお、前回から参考にしているサイトをちゃんと見たら 2018.1.9f1 or earlier 2018.1.X とあったので、2018.1.X の最新版にすればよかったのかもしれない。

As of VaM release 1.11, use Unity version 2018.1.9f1 or earlier 2018.1.X (2017 might also work) to make valid assetbundles that VaM can load

いずれにしても、もう 2018.1.7f1 をインストールした後だったので面倒だからそのまま行く。
ちなみに、2019.1.0f2 と切り替えて選択起動できると思っていたら、そうはならなかった。
デスクトップの 2019.1.0f2 のアイコンをクリックしても2018.1.7f1が起動するようになった。

さらに、Build時のCompressionの設定をLZ4にしろと書いてあるサイトがあったので今回はそうした。

初期値ではLZMAになっており、前回はLZMAでBuildしたと思う。

前回との違いのまとめ
 バージョン 2019.1.0f2 でなく 2018.1.7f1 のUnityを使った。
 Build 時の Compression を LZ4 にした。

上のどれが影響したのかわからないが、その他は前回と同じ手順で行った。
結果、今回はエラーが出ずにVaMに取り込み成功した。
何もないのも寂しいので、今回は以下の手順でPOSER上の電車のデータをUnity経由で取り込んでみる。
POSERでの処理



プロップだけを書き出す。

初期設定のまま変更しなかった。

Unityへもどってインポートする。

ProjectのAssetsの中に追加されるので、上のSceneへドロップした。

このSceneをAssetBundlesへドロップするとこうなる。

Untitled2というのがPOSERでエクスポートした電車のデータだ。
BuildしてVaMで読み込んでみる。

Building Custom Assets for VaM by Unity 3」へ続く。




POSER Pro 11 シリアルが認証されない。

Windows10をクリーン・インストールし、ついでにPOSER 11 Proを最新バージョンにしようとしたらシリアル・ナンバーが認証されない。

サポートに尋ねたら、
C:¥ProgramData¥Poser¥11
を削除して再度試してみてください。
ということだったので、その通りにしたら問題なく認証された。
ものの40分で返答が来るところを見ると、既知のトラブルのようだ。
どっかにアナウンスされてたのかもね。




POSER Pro 11 5ヵ月後

昨年の11月30日あたりで、リリース直後の POSER Pro 11 を早速インストールしてちょっとだけ試した。
いろいろ便利になってそうだったが、一番の問題はレンダリングすると目が変、ということだった。
POSER Pro 11 Anisotropic
タイトルの通り、Anisotropicを外せば見られるようにはなったが、その後5ヶ月放置して、新しいSRが出てどうなっているだろうというのが今回のお題だ。
前回は 11.0.0.31047 だったのだが、放置している間に 11.0.3.32055 になっている。
POSER110332055-03
そして、件のAnisptropicはいっさい変更しなくても
POSER110332055-02
ちゃんと、レンダリングされるようになっていた。
POSER110332055-01
めでたしめでたし。
では、そろそろ 2014 はかたずけて 11 を使いますか。

というより、リリース直後に釣られて買わなくてもいいということを覚えておこう。
5ヵ月後の現在、30% OFFかなんかやってて、バグ取りされたものがリリース直後より安く買える。
もっとも、次のバージョンが出てももう買わないと思うけど。




POSER Pro 11 Anisotropic

Runtime DNAのフォーラムを眺めていたら、例の「サンダーバードの通信中の目」現象について書かれていたので、ちょっといじってみた。
pp11_penny
どうせ、サービス・リリースで直されるだろうからそれまで待ってもいいんだが。
Anisotropicのノードじゃね?
とか書いてあったので、目関連の全てのAnisotropicをDisconnectしてみた。
pp11_anistoropic_disc_00
1つではない、たくさんある。
全てのマテリアルからAnisotropicを使っているものを探し出して全部Disconnectする。
結果はこうなる。
pp11_anistoropic_disc_01
左が、何もしなかった状態で、「サンダーバードの通信中の目」になっている。
真ん中が、全てのAnisotropicを切断した場合だ。
別に、おかしくないが、いったいAnisotropicって何だったっけということになる。
そこで、2014での結果を一番右に載せてみた。
目の輝きの反射の事なんだな、と今更ながらに知る私。
Anisotropic=異方性反射
検索するとこんな感じに出てきて以下のように説明されていたのでいくつか引用させていただく。

「光の反射光強度が入射方向の接線成分にも依存するような反射のことをいいます.これは主にヘアーライン仕上げされた金属表面などに現れます.人の髪に現れる「天使の輪」なんかもこの現象です.」
「一般的にヘアライン処理の表現方法として用いられるのが異方性反射の設定です。異方性反射とは通常縦横スクエアな比率で表現される鏡面反射の要素を意図的にその比率を変えてしまうというものです。」
「入射の角度や方向によって特定方向だけ強く反射する特性をもったもの。ヘアライン加工の金属などがある。」

なんだか良くは分からないが、まあ、そういうことだ。
そうだと言われれば、一番右が一番リアルな気もするが、11で実装されたArea Lightでレンダリングしている左2つの方が目以外はリアルな気もするし、正直、こっちの方が好みだ。
3枚のうちどれを選ぶかと言われれば、真ん中を選ぶ。
ただし、右2つと左とではライティングが異なる。
左2枚はArea Light、右は2014なので普通の3灯によるライティングだ。
3灯によるライティングで工夫すればArea Lightに近い絵に出来るとは思う。
思うが面倒だ。




POSER Pro 11 Area Lights

pp11_arealight_01
1灯でこの雰囲気が出せるのはいいと思う。
ただ、残念ながら、目が…。
pp11_arealight_02
通信中のサンダーバードみたいになってる。

どうも、目のマテリアル関連で不具合があるようだ。

サービス・リリースを待つしかないが、一応、原因らしいAnisotropic Dodeに関してはこちらに書いておいた




POSER Pro 11 Customizable Keyboard Shortcuts

これは、そのままの機能。
今まで無かったのが、逆におかしいくらいだ。
pp11_eks_01

pp11_eks_02

pp11_eks_03
実は、今まではショートカットをほとんど使ったことが無かったが、好きに割り当てられるなら使う機会も増えると思う。