Sahara's WebLog

日記のような、備忘録のような、うらみつらみのような、自慢のような…。

BlenderにインポートしたG2Fをそこそこ見れるようにレンダリング設定する。

BlenderにG2Fをインポートする。」の続きというか派生記事。

DAZ Studio > Blender > Unity > VaM という流れのつもりなので、最終的にはUnityで設定することになる。
Blender上でやった設定がUnityでも生かせればここでやることは無駄ではないが、今のところそうでもない。
BlenderでFBX形式で出力したものをUnityにドロップするとマテリアルやテクスチャの関係は再設定が必要だ。

それを踏まえて、それでもそこそこ見れるようにレンダリング設定する。

透過と無関係の部分は、DAZ StudioからCOLLADA形式で読み込んだだけで普通にテクスチャが表示される。
ただし、そのままVaMまで持って行ったら、なんだか肌がくすんだような色になっていた。
Blender上でSubsurface Colorに色味がついているのが原因のように思うので白に変更した。


ところが、Unityへ持って行ったら、また色がついていた。

理由はわからない。
どこか手順を間違えているのか。

これは後で考えることにして、肝心の透明がらみを設定する。
複雑なので以下の記事のように行った。
 DAZ Studioで出力した画像は透過情報が無いようだ。
 必要なら追加して背景を透明にする。
 「GIMP 背景が透明な画像の作り方
 どの部分が透明なのか、目に関しては構造がわからないと決められない。
 「Genesis 2 Femaleの目のあたりの構造
 透過情報を持つ画像を用意すれば以下の方法が一番簡便なのでこれを選んだ。
 「Blender 3.2.1 透過テクスチャを使う
 例えばまつ毛は以下のような設定にした。

 DAZ Studioから持ってきた画像に透明情報が入ってないことに気づくまで結構右往左往した。
 GIMPで背景を透明にしてV5BreeLashes1.jpgはV5BreeLashes1_Transp.pngで保存して、これを使う。

で、Blender上でここまでやっても、FBXにしてUnityへ持って行くと全部リセットされる。

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