以前にもMetasequoiaとBlenderとで、両方の機能をごちゃ混ぜで使うUVの操作について書いた(ここやらここやらここのあたり。)が、どうにもBlenderの機能の方が充実しているので、なんとかMetasequoiaを使わずに、Blenderだけでやろうというとっかかりの覚書き。
とにかくUV/Image Editorは開いておく。
そしてもうひとつ、3D Viewerを開いておく。こっちはメッシュをくっつけたり、Seamを入れたりするのに使う。
全体ではこんな感じだ。すでにオブジェクトをインポートしてある。
Seamを設定するのだが、やはり、というか初めて知ったんだが、投げ縄選択が一番便利だ。[Ctrl] + [LMB(マウスの左ボタン)]で範囲をドラッグする。
Seamにする辺を選択したら、[Ctrl] + [E] で出るメニューから Make Seam だ。
Seamをすべて設定し終わったら、[A]で全体を選択してから[U]で出てくるメニューからUnwrapを実行する。
結果はこんな感じだ。
あとは、移動[G]、回転[R]、拡大縮小[S]を使って位置やサイズの調整を行う。
それでも、この例のようになんとなく左右が非対称になってしまう場合は、なるべく垂直になるように回転してから真ん中の一列を選択して、[W]を押して出るメニューから Align X を選ぶと、まっすぐ垂直に並ぶので、
そのまま[P]でピンを打って固定してから、もう一度[U] Unwrapを行う。
このように重なってしまった場合は[Ctrl] + [P]で配置し直すことができる。
前面と背面それぞれにピンを打って垂直にそろえてから再度Unwrapを行ったところ。
大きさもそろえてほぼ完成だ。
UV/Image Editorのメニューから、UVs > Export UV Layout でUVマップを保存して完了だ。
早速お絵かきソフトでこんな感じに文字でも入れて、
テクスチャとして貼ってみると、こうなる。
3Dのメッシュ初体験がMetasequoiaだったために、未体験のBlenderのインターフェイスをおっくうがり、MetasequoiaベースでBlenderは機能のいいとこ取りだけするつもりだったが、ただ遠回りしただけで、結局はBlenderオンリーで仕上げた方が早いし簡単だという結論になりそうだ。
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