Runtime DNAのフォーラムを眺めていたら、例の「サンダーバードの通信中の目」現象について書かれていたので、ちょっといじってみた。
どうせ、サービス・リリースで直されるだろうからそれまで待ってもいいんだが。
Anisotropicのノードじゃね?
とか書いてあったので、目関連の全てのAnisotropicをDisconnectしてみた。
1つではない、たくさんある。
全てのマテリアルからAnisotropicを使っているものを探し出して全部Disconnectする。
結果はこうなる。
左が、何もしなかった状態で、「サンダーバードの通信中の目」になっている。
真ん中が、全てのAnisotropicを切断した場合だ。
別に、おかしくないが、いったいAnisotropicって何だったっけということになる。
そこで、2014での結果を一番右に載せてみた。
目の輝きの反射の事なんだな、と今更ながらに知る私。
Anisotropic=異方性反射
検索するとこんな感じに出てきて以下のように説明されていたのでいくつか引用させていただく。
「光の反射光強度が入射方向の接線成分にも依存するような反射のことをいいます.これは主にヘアーライン仕上げされた金属表面などに現れます.人の髪に現れる「天使の輪」なんかもこの現象です.」
「一般的にヘアライン処理の表現方法として用いられるのが異方性反射の設定です。異方性反射とは通常縦横スクエアな比率で表現される鏡面反射の要素を意図的にその比率を変えてしまうというものです。」
「入射の角度や方向によって特定方向だけ強く反射する特性をもったもの。ヘアライン加工の金属などがある。」
なんだか良くは分からないが、まあ、そういうことだ。
そうだと言われれば、一番右が一番リアルな気もするが、11で実装されたArea Lightでレンダリングしている左2つの方が目以外はリアルな気もするし、正直、こっちの方が好みだ。
3枚のうちどれを選ぶかと言われれば、真ん中を選ぶ。
ただし、右2つと左とではライティングが異なる。
左2枚はArea Light、右は2014なので普通の3灯によるライティングだ。
3灯によるライティングで工夫すればArea Lightに近い絵に出来るとは思う。
思うが面倒だ。