IKをONにしておけばHipのyTranの値を変えるだけでしゃがんでくれるし、xTranの値を変えるだけで腰を振ってくれるのはありがたい。
実はそれにはちゃんとした前提となるセッティングが施されていて、
読み込んだ直後の絵を見るとわかるように、あらかじめそれらしい向きに関節を少し曲げてあるのだ。もっとも、曲げてないキャラクターもあるらしいが…。
と、ここまでもっともらしく書いてきたが、実はこの話、元はと言えばIKがらみで知ったことではなく、ダイナミッククロスとして使うべく衣装をモデリングしているときに「何でいちいちJoint Editorを開いてZero Figureしなけりゃならないんだろう?」という風にネガティブなイメージを持って考えたところからはじまっている。
服を作るには関節はまっすぐな方がいいが、ポージングにIKを使うならちょっと曲がってる方がいい。
下は、Zero Figure後にIKをONにしてHipのyTranの値を変えた動画だ。足ががに股なのはそれをねらう場合もあるわけだからいいとしても、曲がり方がスムースでなく、コキッと曲がるのは変だ。
IKだけに頼ってポージングするとこうなることがよくある。
その後、一度IKをOFFにしてからもう一度ONにすると、それだけでこのように滑らかな動きになる。
IKは深いねえ。あ、いや、IKのこと勉強不足だねえ。
最後は、何の意味も無く遊びで作った動画。動画はやっぱ楽しい。 Tweet